Difference between revisions of "FadedProto:Navmesh"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Типы зон)
(Типы зон)
Line 18: Line 18:
 
* '''sectorRestricted''': места, где могут находиться только [[FadedProto:Person|персонажи]] с '''Behaviour'''='''staff''' или '''guard'''. Остальные считаются нарушителями. Пример: подсобные помещения заведений.
 
* '''sectorRestricted''': места, где могут находиться только [[FadedProto:Person|персонажи]] с '''Behaviour'''='''staff''' или '''guard'''. Остальные считаются нарушителями. Пример: подсобные помещения заведений.
 
* '''sectorPass''': помечает территорию как guarded. Если [[FadedProto:Person|NPC]] имеет '''Behaviour'''='''guard''' и галочку '''Notice Guarded Tresspassers''', то любой увиденный им, кто на их глазах проник на эту территорию (не был там изначально и не пришёл незаметно), считается нарушителем. Пример: место, куда надо получить пропуск.
 
* '''sectorPass''': помечает территорию как guarded. Если [[FadedProto:Person|NPC]] имеет '''Behaviour'''='''guard''' и галочку '''Notice Guarded Tresspassers''', то любой увиденный им, кто на их глазах проник на эту территорию (не был там изначально и не пришёл незаметно), считается нарушителем. Пример: место, куда надо получить пропуск.
* '''navPrivate''': чья-то приватная территория. NPC будут избегать поиска пути сквозь такие места по возможности. Пример: квартира.
+
* '''navPrivate''': чья-то приватная территория. NPC будут избегать поиска пути сквозь такие места по возможности (если есть обход). Пример: квартира.
 
* '''notNav''': игнорировать этот объект при построении навмеша.
 
* '''notNav''': игнорировать этот объект при построении навмеша.

Revision as of 13:29, 26 January 2020

Навмеш даёт информацию для поиска пути персонажам, а также позволяет пометить разные зоны мира разными флажками по смыслу. Используется особый допиленный плагин для навмеша, не встроенный. При любом изменении статичной части сцены, стоит его пересчитывать.

Как сгенерировать

Визуализация корректного навмеша
  • Пометить объекты, по которым можно ходить как static.
  • (только в первый раз) CritterAI->Create Nav Asset->Baked Navmesh
  • (только в первый раз) Созданный файл положить в папку Resources и назвать имяcценыCAIBakedNavmesh
  • Найти и выделить ассет NavmeshBuild
  • Сунуть в Bake Target ему новый созданный ассет
  • Нажать Build & Bake
  • Убедиться, что он выглядит как надо, нажав Show Mesh и оценив.

Типы зон

Разным частям навмеша можно назначать разные логические пометки. Основной способ - с помощью тэгов на статических объектах. Если в Navmesh Build включить Show Mesh и Color by area, то разные типы зон будут визуализированы разными цветами. Доступные тэги:

  • Нет тэга: свободная для всех территория.
  • sectorRestricted: места, где могут находиться только персонажи с Behaviour=staff или guard. Остальные считаются нарушителями. Пример: подсобные помещения заведений.
  • sectorPass: помечает территорию как guarded. Если NPC имеет Behaviour=guard и галочку Notice Guarded Tresspassers, то любой увиденный им, кто на их глазах проник на эту территорию (не был там изначально и не пришёл незаметно), считается нарушителем. Пример: место, куда надо получить пропуск.
  • navPrivate: чья-то приватная территория. NPC будут избегать поиска пути сквозь такие места по возможности (если есть обход). Пример: квартира.
  • notNav: игнорировать этот объект при построении навмеша.