Difference between revisions of "FadedProto:LevelPipeline"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
Line 10: Line 10:
 
* Опционально: расставить [[FadedProto:SearchHint|хинты]] для поиска нарушителей.
 
* Опционально: расставить [[FadedProto:SearchHint|хинты]] для поиска нарушителей.
 
* Опционально: расставить [[FadedProto:PatrolRoute|патрульные маршруты]] для поиска нарушителей.
 
* Опционально: расставить [[FadedProto:PatrolRoute|патрульные маршруты]] для поиска нарушителей.
* Опционально: поставить машину (префаб '''bmw prefab''').
+
* Опционально: поставить машину (префаб '''bmw prefab'''). Упавшая с карты тачка респится в точках '''carSpawn0'''-'''4'''.
 
* Опционально: добавить [[FadedProto:Tram|трамваи]].
 
* Опционально: добавить [[FadedProto:Tram|трамваи]].
 
* Опционально: расставить подбираемые предметы. Префабы всех игровых предметов лежат в '''Resources/item'''.
 
* Опционально: расставить подбираемые предметы. Префабы всех игровых предметов лежат в '''Resources/item'''.

Revision as of 12:33, 31 January 2020

Как создать сцену

  • Смоделить сцену, назначить коллайдеры.
  • Добавить игрока (префаб prefabGG 2).
  • Опционально: расставить двери.
  • Опционально: расставить интерактивные объекты.
  • Опционально: расставить ломаемые объекты.
  • Просчитать Navmesh.
  • Опционально: раскидать NPC.
  • Опционально: задать сектора.
  • Опционально: расставить хинты для поиска нарушителей.
  • Опционально: расставить патрульные маршруты для поиска нарушителей.
  • Опционально: поставить машину (префаб bmw prefab). Упавшая с карты тачка респится в точках carSpawn0-4.
  • Опционально: добавить трамваи.
  • Опционально: расставить подбираемые предметы. Префабы всех игровых предметов лежат в Resources/item.
  • GameObject -> BuildGUID -> Выбрать галку Build GUID -> Build

После этого в сцену должно быть можно играть без ошибок.

Как добавить новый предмет в игру

  • Отркыть Item.cs и в конец public enum ID списка вписать название переменной нового предмета и запятую.
  • Создать визуальную/коллайдерную часть предмета в сцене. Не забыть добавить Rigidbody.
  • Установить объекту слой Trigger.
  • Назвать родительский объект предмета по имени переменной.
  • Добавить компонент Pickup и настроить.
  • Создать из объекта префаб, перетянув его из сцены в папку Resources/item.