Difference between revisions of "FadedProto:LevelPipeline"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Как создать сцену)
Line 2: Line 2:
 
* Смоделить сцену, назначить коллайдеры.
 
* Смоделить сцену, назначить коллайдеры.
 
* Добавить игрока (префаб '''prefabGG 2''').
 
* Добавить игрока (префаб '''prefabGG 2''').
 +
* Опционально: расставить [[FadedProto:Door|двери]].
 
* Просчитать [[FadedProto:Navmesh|Navmesh]].
 
* Просчитать [[FadedProto:Navmesh|Navmesh]].
 
* Опционально: раскидать [[FadedProto:Person|NPC]].
 
* Опционально: раскидать [[FadedProto:Person|NPC]].
Line 10: Line 11:
 
* Опционально: расставить предметы. Префабы всех игровых предметов лежат в '''Resources/item'''.
 
* Опционально: расставить предметы. Префабы всех игровых предметов лежат в '''Resources/item'''.
 
* Опционально: расставить [[FadedProto:HitObjects|ломаемые объекты]].
 
* Опционально: расставить [[FadedProto:HitObjects|ломаемые объекты]].
* Опционально: расставить [[FadedProto:Door|двери]].
 
 
* GameObject -> BuildGUID -> Выбрать галку Build GUID -> Build
 
* GameObject -> BuildGUID -> Выбрать галку Build GUID -> Build
 
После этого в сцену должно быть можно играть без ошибок.
 
После этого в сцену должно быть можно играть без ошибок.

Revision as of 20:41, 27 January 2020

Как создать сцену

  • Смоделить сцену, назначить коллайдеры.
  • Добавить игрока (префаб prefabGG 2).
  • Опционально: расставить двери.
  • Просчитать Navmesh.
  • Опционально: раскидать NPC.
  • Опционально: задать сектора.
  • Опционально: расставить хинты для поиска нарушителей.
  • Опционально: расставить патрульные маршруты для поиска нарушителей.
  • Опционально: поставить машину (префаб bmw prefab).
  • Опционально: расставить предметы. Префабы всех игровых предметов лежат в Resources/item.
  • Опционально: расставить ломаемые объекты.
  • GameObject -> BuildGUID -> Выбрать галку Build GUID -> Build

После этого в сцену должно быть можно играть без ошибок.

Как добавить новый предмет в игру

  • Отркыть Item.cs и в конец public enum ID списка вписать название переменной нового предмета и запятую.
  • Создать визуальную/коллайдерную часть предмета в сцене. Не забыть добавить Rigidbody.
  • Установить объекту слой Trigger.
  • Назвать родительский объект предмета по имени переменной.
  • Добавить компонент Pickup и настроить.
  • Создать из объекта префаб, перетянув его из сцены в папку Resources/item.