Difference between revisions of "FadedProto:Door"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Настройки компонента Door)
(Как создать)
Line 2: Line 2:
  
 
=== Как создать ===
 
=== Как создать ===
 +
 +
==== Долгий и детальный вариант ====
 
Дверь должна иметь определённую иерархию и набор компонентов:
 
Дверь должна иметь определённую иерархию и набор компонентов:
 
* Родительский объект. На нём обязаны быть компоненты '''Door''' (настройки двери - см. ниже), '''Rigidbody''' (настройки физ. массы), '''HingeJoint''' (настройки джоинта косяка), '''AudioSource''' (настройки распространения звуков от двери) и '''NavDoor''' (настройка взаимодействия [[FadedProto:Person|NPC]] с дверью).
 
* Родительский объект. На нём обязаны быть компоненты '''Door''' (настройки двери - см. ниже), '''Rigidbody''' (настройки физ. массы), '''HingeJoint''' (настройки джоинта косяка), '''AudioSource''' (настройки распространения звуков от двери) и '''NavDoor''' (настройка взаимодействия [[FadedProto:Person|NPC]] с дверью).
Line 11: Line 13:
 
Все объекты должны быть на слое '''Door'''.
 
Все объекты должны быть на слое '''Door'''.
  
 +
==== Простой вариант ====
 +
 +
==== Самый простой вариант ====
 
Чтобы не заморачиваться, можно использовать готовый префаб '''doorRedPrefab'''.
 
Чтобы не заморачиваться, можно использовать готовый префаб '''doorRedPrefab'''.
  

Revision as of 20:01, 27 January 2020

Двери можно открывать, закрывать, отпирать, запирать и подглядывать в них.

Как создать

Долгий и детальный вариант

Дверь должна иметь определённую иерархию и набор компонентов:

  • Родительский объект. На нём обязаны быть компоненты Door (настройки двери - см. ниже), Rigidbody (настройки физ. массы), HingeJoint (настройки джоинта косяка), AudioSource (настройки распространения звуков от двери) и NavDoor (настройка взаимодействия NPC с дверью).
    • Box Area Marker, либо меш, помечающий зону навмеша вокруг двери как Door.
    • DOORCOLL: объект с коллайдером.
      • control: думми на земле по центру двери.
    • LOCK: думми, откуда работает подглядывание.

Все объекты должны быть на слое Door.

Простой вариант

Самый простой вариант

Чтобы не заморачиваться, можно использовать готовый префаб doorRedPrefab.

Настройки компонента Door

  • Locked: заперта ли дверь.
  • Sound Open: звук открытия.
  • Sound Close: звук закрытия.
  • Sound Locked: звук запертой двери.
  • Elev Button: кнопка лифта, если это дверь лифта.
  • Sliding: должна ли дверь отъезжать в сторону (как у лифта) вместо обычного открывания. В таком случае Rigidbody компоненту стоит также поставить галку Is Kinematic.
  • Auto Close Time: время, после которого открытая дверь автоматически закрывается. По умолчанию равно -1 (никогда). У лифтов обычно стоит 5.
  • Key: ключ, подходящий к этой двери. Игрок и NPC могут отпирать/запирать двери, если у них есть соответствующий ключ. Можно оставить none.