FadedAnimation

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Revision as of 11:30, 26 August 2020 by Mr F (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Есть персонаж для игры - модель девушки со скинингом, риг настроен под HumanIK:

Видео с примером деформации (там также отрабатывают блендшейпы, но они автоматически меняются от углов костей, при анимации думать о них не надо):

https://imgur.com/a/lOG6OBS

Скелет и риг не слишком мудрёные, что важно, т.к. все персонажи игры имеют один и тот же скелет и более-менее способны воспроизводить одни и те же анимации без какого-либо ретаргетинга (максимум, угол плеч твикается).

Это значит, что в анимациях не должно быть никакого перемещения или скейла костей, только углы.


Manychars.jpg


Конкретно на эту девушку есть набор уникальных анимаций, записанных в студии motion capture'ом (Vicon):


Dvb4IxQWoAY4xi .jpg


На прошлой тестовой модели сырой мокап (только бег почистили) выглядит так:

https://www.youtube.com/watch?v=t2HU7IC_koU


Задача следующая:

  • Адаптировать анимации со старого тестового скелета на новый (могу предоставить скрипт для Motion Builder'а, который упрощает это действо).
  • Убедиться, что персонаж находится в адекватной позе - плечи не опущены/подняты, руки не торчат в стороны, не вывернуты.
  • Убрать из анимаций тряску, шум, артефакты.
  • Есть несколько особенно важных анимаций, связанных с перемещением персонажа: ходьба, повороты. Там нужно сделать, чтобы скорость перемещения/вращения и кривая разгона/замедления была какой надо (близкой к линейной). Для примера "как надо" выдам набор стоковых анимаций похожих движений.
  • Есть несколько анимаций, которые должны чётко блендиться друг в друга, т.е. поза в конце одной и начале другой должна быть похожей.

Полный список анимаций, чтобы примерно представлять количество (стоит смотреть только на выделенные жирным - остальное это просто ссылки на другие варианты того же самого):

https://docs.google.com/spreadsheets/d/14KpDoS8P9NqrB5vTVdGYy5AZEooYe67Hi_Pi0huucXw/edit?usp=sharing