Difference between revisions of "FadedProto:Pickup"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Настройки компонента)
Line 1: Line 1:
 
Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать.
 
Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать.
 +
Пикапы могут активироваться двумя способами:
 +
* На объект вешается коллайдер-триггер. Пример: диван, банкомат.
 +
* Объект помечается как безтриггерный, задаётся дистанция подбирания. Пример: любой небольшой подбираемый предмет.
  
 
=== Настройки компонента ===
 
=== Настройки компонента ===
Line 9: Line 12:
 
** '''small''': можно носить в инвентаре в любом количестве. Пример: ключи, деньги, билеты.
 
** '''small''': можно носить в инвентаре в любом количестве. Пример: ключи, деньги, билеты.
 
** '''medium''': занимает 1 из 4 карманов персонажа. Пример: пистолет.
 
** '''medium''': занимает 1 из 4 карманов персонажа. Пример: пистолет.
** '''big''': нельзя спрятать в карман. Вызывает подозрение, если носить в помещениях (кроме [[FadedProto:Sector|секторов]] с пометкой Allow Heavy). Пример: лом, винтовка.
+
** '''big''': нельзя спрятать в карман. Пример: лом, винтовка.
 
* '''Visible To NPC''': могут ли NPC видеть предмет. NPC могут подбирать бесхозное оружие, иногда ключи, детективы собирают много видов предметов.
 
* '''Visible To NPC''': могут ли NPC видеть предмет. NPC могут подбирать бесхозное оружие, иногда ключи, детективы собирают много видов предметов.
 +
* '''Is Key''': предмет является ключом. Если персонаж заперт, он будет подбирать все ключи в надежде открыть дверь.
 +
* '''In Blood''': предмет испачкан кровью. Предметы в крови замечаются персонажами и кажутся им подозрительными.
 +
* '''Is Knife''': предмет является ножом (им можно драться, как ножом).
 +
* '''Is Heavy''': предмет выглядит массивным. (им можно стукать, как битой).
 +
* '''Steal''': является ли подбирание предмета вороством.
 +
* '''Margin''': расстояние от центра объекта, от которого проверяется загороженность его от игрока. Чтобы луч на попадал внутрь самого предмета, имеет смысл ставить что-нибудь в районе 0.2.
 +
* '''No Raycast''': не проверять загороженность предмета от игрока, а учитывать только дистанцию.
 +
* '''Check Dist''': если объект активируется триггером, максимальная дистанция до триггера.
 +
* '''LOD Distance''': дистанция, на которой возможность использовать предмет, отключается. Обычно равен 8.
 +
* '''Is Heavy Susp''': влияет на предметы с '''Is Heavy'''. Вызывает подозрение, если предмет носить в помещениях (кроме [[FadedProto:Sector|секторов]] с пометкой Allow Heavy).

Revision as of 20:43, 26 January 2020

Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать. Пикапы могут активироваться двумя способами:

  • На объект вешается коллайдер-триггер. Пример: диван, банкомат.
  • Объект помечается как безтриггерный, задаётся дистанция подбирания. Пример: любой небольшой подбираемый предмет.

Настройки компонента

  • Item: ID предмета из Item.cs.
  • Can Be In Inventory: можно ли предмет подобрать?
  • Ammo: число "патронов" в предмете, если применимо, или 0.
  • Modified: имеет ли предмет обвесы.
  • Size: тип размера предмета. Варианты:
    • small: можно носить в инвентаре в любом количестве. Пример: ключи, деньги, билеты.
    • medium: занимает 1 из 4 карманов персонажа. Пример: пистолет.
    • big: нельзя спрятать в карман. Пример: лом, винтовка.
  • Visible To NPC: могут ли NPC видеть предмет. NPC могут подбирать бесхозное оружие, иногда ключи, детективы собирают много видов предметов.
  • Is Key: предмет является ключом. Если персонаж заперт, он будет подбирать все ключи в надежде открыть дверь.
  • In Blood: предмет испачкан кровью. Предметы в крови замечаются персонажами и кажутся им подозрительными.
  • Is Knife: предмет является ножом (им можно драться, как ножом).
  • Is Heavy: предмет выглядит массивным. (им можно стукать, как битой).
  • Steal: является ли подбирание предмета вороством.
  • Margin: расстояние от центра объекта, от которого проверяется загороженность его от игрока. Чтобы луч на попадал внутрь самого предмета, имеет смысл ставить что-нибудь в районе 0.2.
  • No Raycast: не проверять загороженность предмета от игрока, а учитывать только дистанцию.
  • Check Dist: если объект активируется триггером, максимальная дистанция до триггера.
  • LOD Distance: дистанция, на которой возможность использовать предмет, отключается. Обычно равен 8.
  • Is Heavy Susp: влияет на предметы с Is Heavy. Вызывает подозрение, если предмет носить в помещениях (кроме секторов с пометкой Allow Heavy).