Difference between revisions of "FadedAnimation"
Line 35: | Line 35: | ||
* Есть несколько особенно важных анимаций, связанных с перемещением персонажа: ходьба, повороты. Там нужно сделать, чтобы скорость перемещения/вращения и кривая разгона/замедления была какой надо (близкой к линейной). Для примера "как надо" выдам набор стоковых анимаций похожих движений. | * Есть несколько особенно важных анимаций, связанных с перемещением персонажа: ходьба, повороты. Там нужно сделать, чтобы скорость перемещения/вращения и кривая разгона/замедления была какой надо (близкой к линейной). Для примера "как надо" выдам набор стоковых анимаций похожих движений. | ||
* Есть несколько анимаций, которые должны чётко блендиться друг в друга, т.е. поза в конце одной и начале другой должна быть похожей. | * Есть несколько анимаций, которые должны чётко блендиться друг в друга, т.е. поза в конце одной и начале другой должна быть похожей. | ||
− | |||
Полный список анимаций, чтобы примерно представлять количество (стоит смотреть только на выделенные '''жирным''' - остальное это просто ссылки на другие варианты того же самого): | Полный список анимаций, чтобы примерно представлять количество (стоит смотреть только на выделенные '''жирным''' - остальное это просто ссылки на другие варианты того же самого): | ||
https://docs.google.com/spreadsheets/d/14KpDoS8P9NqrB5vTVdGYy5AZEooYe67Hi_Pi0huucXw/edit?usp=sharing | https://docs.google.com/spreadsheets/d/14KpDoS8P9NqrB5vTVdGYy5AZEooYe67Hi_Pi0huucXw/edit?usp=sharing |
Revision as of 11:32, 26 August 2020
Есть персонаж для игры - модель девушки со скинингом, риг настроен под HumanIK:
Видео с примером деформации (там также отрабатывают блендшейпы, но они автоматически меняются от углов костей, при анимации думать о них не надо):
Скелет и риг не слишком мудрёные, что важно, т.к. все персонажи игры имеют один и тот же скелет и более-менее способны воспроизводить одни и те же анимации без какого-либо ретаргетинга (максимум, угол плеч твикается).
Это значит, что в анимациях не должно быть никакого перемещения или скейла костей, только углы.
Конкретно на эту девушку есть набор уникальных анимаций, записанных в студии motion capture'ом (Vicon):
На прошлой тестовой модели сырой мокап (только бег почистили) выглядит так:
https://www.youtube.com/watch?v=t2HU7IC_koU
Задача следующая:
- Адаптировать анимации со старого тестового скелета на новый (могу предоставить скрипт для Motion Builder'а, который упрощает это действо).
- Убедиться, что персонаж находится в адекватной позе - плечи не опущены/подняты, руки не торчат в стороны, не вывернуты.
- Убрать из анимаций тряску, шум, артефакты.
- Есть несколько особенно важных анимаций, связанных с перемещением персонажа: ходьба, повороты. Там нужно сделать, чтобы скорость перемещения/вращения и кривая разгона/замедления была какой надо (близкой к линейной). Для примера "как надо" выдам набор стоковых анимаций похожих движений.
- Есть несколько анимаций, которые должны чётко блендиться друг в друга, т.е. поза в конце одной и начале другой должна быть похожей.
Полный список анимаций, чтобы примерно представлять количество (стоит смотреть только на выделенные жирным - остальное это просто ссылки на другие варианты того же самого):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/14KpDoS8P9NqrB5vTVdGYy5AZEooYe67Hi_Pi0huucXw/edit?usp=sharing