Difference between revisions of "WhatWeHave"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
 
Line 25: Line 25:
  
  
Где-во всём этом, спрятанный во дворах, находится дом ГГ - место, где всегда безопасно и уютно. Место, где независимо от происходящего снаружи, можно наслаждаться горячим чаем, музыкой и сидеть в своих мыслях.
+
Где-то во всём этом, спрятанный во дворах, находится дом ГГ - место, где всегда безопасно и уютно. Место, где независимо от происходящего снаружи, можно наслаждаться горячим чаем, музыкой и сидеть в своих мыслях.
  
  

Latest revision as of 01:23, 17 March 2020

Итак, что есть?

1. Есть части локации. Локация являет собой что-то вроде вольного микса из Питера и Москвы образца ~2000 года. В игре оно называется Северный Город. В городе есть каналы, мосты, холмы, старые доходные дома, тёмные подворотни и лабиринты проходных дворов, старые полузаброшенные усадьбы, местами совсем древние деревянные домишки. Каждая улица города имеет свою идею и колорит, центральной точкой является пересечение Большой (богатой, туристической) улицы с Малой (бедные обшарпанные дома). Есть набережная, есть промзона (вдохновлённая Треугольником и улицей Розенштейна), есть припортовая промышленно-пустынная зона, вокруг них есть типичные железнодорожные отшибы и заросли. Город делится на внешний и внутренний слои: внешний (улицы, магазины) всегда безопасен, внутренний (дворы, промзоны, железные дороги) - непредсказуем, никем не контроллируется, несёт одновременно свободу и опасность.

Город величественный и глубокий, таящий много странного за своими многослойными закоулками. Город, как заводной механизм, холодно несётся вокруг ГГ потоками машин и людей, не обращая на неё внимания. ГГ чувствует себя одиноко. Одна часть города гниёт и уходит в землю, в то время как в другой наживают деньги. Много преступности, "it's just business".

В городе осень. Яркое тёплое солнце пробивается из щелей между свинцовыми облаками. Контраст во всём. Атмосфера затишья перед бурей, саспенса. Наслаждение затухающей красотой мира перед чем-то неизбежным.

Время суток в игре меняется только по событиям. Все локации находятся в контексте 1-2 часов времени. Даже если игрок находится в них дольше, солнце останется на том же месте. Помимо решения разных технических сложностей, этот подход имеет свою эстетическую ценность: часто в жизни какие-то драматичные погодные эпизоды, к сожалению, проходят очень быстро; кроме того, в жизни восприятие времени часто зависит от насыщенности событий, и одно время может пройти для разных людей с разной скоростью.

Основной, ключевой, лицевой погодой является эта с картинок (солнце при этом то прячется на время за тучи, то снова выходит), но вообще ещё хочется и эпизоды с бледным туманным днём, пустынной тихой ночью.

Кое-какая часть мира смоделена. Кое-какая ещё нет, но я хорошо представляю её по планировке. Кое-какая ещё недостаточно продумана, но будет выращена из контекста остальных. Смоделено побольше, чем видно, но картинок было бы слишком много.

ECNJLM0XYAAMhjo.jpg Photo 2019-08-14 23-26-55.jpg Photo 2019-07-23 00-24-50.jpg Zavod1.jpg Untitled-5.jpg Photo 2019-07-24 22-38-21.jpg Photo 2020-03-16 10-02-53.jpg Photo 2018-09-18 22-31-20.jpg


Где-то во всём этом, спрятанный во дворах, находится дом ГГ - место, где всегда безопасно и уютно. Место, где независимо от происходящего снаружи, можно наслаждаться горячим чаем, музыкой и сидеть в своих мыслях.


EKI HcSWoAE3PVN.jpg Photo 2019-11-24 13-35-20.jpg EKI HcSXUAA15CY.jpg Photo 2019-11-24 13-21-30.jpg


Если изучать город глубже, ГГ (или её эскапирующее воображение) может попадать в странные места и встречать странных персонажей.

Существуют в мире легенадрные дворники-мудрецы, которые знают о мире намного больше других, но найти их среди обычных очень сложно. Они - вечные хранители города.

Их можно найти в сердцевине лабиринта дворов, в подземном театре, в курсирующей по спящим ночным каналам подводной лодке, а иногда если просто обойти вокруг пучка деревьев на пустыре 8 раз и зайти внутрь, оказавшись в чаще леса.

Существуют лодочники-аборигены, которые жили в этих каналах ещё задолго до строительства города, а сейчас обитают на крохотных островках, в заброшенных осушенных ответвлениях, но чаще - в вечном плавании. Они меняют редкие вещи, в основном, книги. За хорошую книгу могут отвести к островам, куда иначе не попасть (все совпадения с лодочникам из нового Мора случайны, они были придуманы до релиза).

Island1.jpg Island2.jpg Dd4.jpg Island5.jpg





2. Есть героиня, правда она недоделана. Модель её переделывается вот уже шестой раз. На этот раз в роли неё - настоящая актриса, 3D скан которой удалось снять. Волосы у неё тёмные, развевающиеся. Развевается у неё и пальто, вообще она как ходячее демо физики волос и ткани на ветру. На героиню записан mocap всех базовых и не очень движений, довольно характерный, правда его дочищать надо.

Она двояка. Иногда она незаметна - руки в карманы, взгляд под ноги, наушники в уши и сливается с толпой. Иногда она - коварный демон (образно или в самом деле), способный на что угодно и не знающий страха.

ГГ созерцает. ГГ неприметна. ГГ опаснее, чем кажется, она таит в себе огромную силу.

Была мысль, что ГГ убеждена в том, что она демон (или другие её такой считают), но так ли это на самом деле - узнать нельзя; главная фишка была в том, что демон - это на самом деле игрок. Игрок действительно не чувствует боли и настоящего страха ГГ и может заставлять её убивать, вступать в какие-то безбашенные события, в которые она-человек никогда бы не вступила. В то же время, её сознание тоже как-то прослеживается в диалогах, и можно пытаться быть более ей, чем собой. Почувствовать, что она чувствует и избегнуть соблазна того, что хочет делать игрок (экшена, мести).

Были ещё всякие полу-мысли:

  • ГГ приехала в город своего детства, где давно не была.
  • Однажды давно ГГ ушла в Лес. Её никто не видел несколько лет, и тут вдруг она вернулась.
  • За ГГ погоня гангстеров, её подстреливают, она падает в озеро рядом с промзоной, но на следующий день, каким-то образом живая, буквально выходит со дна и решает... что теперь её жизнь изменилась.
  • ГГ стукнулась головой и от того думает всякие странные вещи и попадает во всякие странные места.
  • Возможно ГГ надо принимать таблетки. Слишком банально.

Мысли вроде есть, а образ все равно недостаточно реальный. Какая у неё может быть профессия, мне до сих пор до конца непонятно.

1.5 - стилизованный скетч.jpg


На первой картинке скан, от которого сейчас пляшу. Цвета будут потвиканы, волосы изменены. На других - разные старые версии.


Photo 2020-02-13 12-18-38.jpg Photo 2020-01-20 21-37-21.jpg Photo 2018-12-05 14-36-04.jpg Photo 2019-03-24 19-05-14.jpg


Тут можно заценить некоторые анимации:

https://www.youtube.com/watch?v=t2HU7IC_koU

https://www.youtube.com/watch?v=uj61uOzBUSw





3. Есть часть массовки. Городской траффик и пара охранников, человек 9 всего. Большая часть моделей уже подготовлены для движка, парочка нет, всем надо ещё скин подправить и некоторым волосы нормальные. Скорее всего будут досканены ещё люди, но на этих уже можно тесты гонять.

Photo 2019-09-21 18-40-14.jpg Photo 2019-10-25 14-32-43.jpg Fellas.jpg Photo 2019-10-18 12-37-08.jpg Photo 2019-10-18 12-04-19.jpg





4. Есть немного транспорта. Полторы тачки, набор колёс, реюзабельный салон, трамвай, который так и не затекстурили. Сейчас я взялся серьёзно их добить, так что будет больше и лучше. Есть физика и управление.

Езда - довольно привлекательная часть геймплея, потому что она почти не имеет игровых условностей. Как в жизни, так и в игре можно соблюдать правила или ездить как идиот и получать штрафы, здесь не нужно даже абстрактных шкал вроде "здоровья". Но самое привлекательное - это сама атмосфера езды, ощущение свободы. Но этот геймплей создаёт конфликт: для езды по-хорошему нужно много пространства, при этом мир хочется сделать достаточно проработанным и углублённым для пешего исследования. Не исключаю, что придётся вырезать езду, но всё же она хороша. Есть мысли совместить вкусное с полезным за счёт чередования насыщенных "пешых" мест с просторными мостами, туннелями, хайвеями.

Veh.jpg Tatra.jpg





5. Геймплей?. Чёрт бы его знал! В далёком 2014 году, когда был выпущен в свет первый прототип, это было нечто вроде Хитмана с машинками: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=192506 Кому-то даже зашло. Но с тех пор много воды утекло, и главное - мне самому не понравился геймплей, который я сделал. Единственное, что мне тогда понравилось - это город, созерцание его процедурной жизни и генерируемых событий. Там ещё были киллеры, которые выглядели каждый раз случайно и незаметно преследовали игрока - это неплохо работало, каждый раз неожиданно.

Этот эффект созерцания бурлящей жизни, выкидывающей неожиданные фокусы, хочется сохранить. Но делать квесты типа "убей Х" меня коробит. У ГГ нет никакой причины это делать. Вообще, у многих игравших была одна из предъяв - "непонятно, зачем выходить из дома". Не было мотивации. А придумывать мотивацию для оправдания убийств NPC - мне кажется это чем-то неправильным, жалким. Сейчас хочется больше давить на атмосферу, встряхнуть игрока и крикнуть ему в ухо: "это не игра!". Убрать максимально все игровые нелепости, условности, заставить чувствовать игру как окошко в какую-то другую, но почти настоящую жизнь. Заставить чувствовать красоту, бояться смерти, осознавать одновременно свою ничтожность перед миром и в то же время единение с ним. Такие слова вертятся в голове, но сложно их переложить что на геймплей, что на сценарий.

Walking sim? Скорее нет, чем да, потому что это слишком примитивно. Я делал несколько таких, но это вынужденная мера - когда слишком мало времени и ресурсов на проект. Здесь же хочется скорее гибрид адвенчуры с симулированным городом и, по возможности, ездой. Immersive sim было бы ближе: игра, где не паззлы, а проблемы и множество инструментов их решения. Нравятся сайдквесты Deus Ex, где свободное планирование, сбор информации по крупицам, немного стелса/экшена, взлома, диалогов, кое-какая нелинейность. Нравится тот же Мор, где постоянно тикает таймер и шкалы персонажа, заставляя всё взвешивать и пытаться хранить в равновесии. Нравится езда в Mafia - рутина, однако тщательно проработанная и превращающая повествование из "я смотрю" в "я проживаю".

Также эти игры хороши тем, что в них можно "выкидывать фортеля" и просто экспериментировать с миром - попытаться затащить помойку на крышу и спихнуть, попытаться поставить машины лесенкой и перелезть по ним через высокий забор, проверять реакции NPC на разные вещи, и вот эта вся прочая ерунда, которая однако в подсознании превращает игру из повествовательной рельсы в мир, в котором у игрока есть свой собственный голос, какой бы он ни был. Это возможно только с системами, механиками, процедурщиной, AI, это невозможно прописать. Подобные "фортеля" были долгоиграющим источником фана старого прототипа... но в них же одновременно кроется конфликт с "это не игра", с более серьёзным отношением к происходящему. Готов ли я ими пожертвовать? Может быть. Цельность - самое главное.