Difference between revisions of "FadedProto:HitObjects"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Готовые компоненты)
Line 2: Line 2:
  
 
=== Готовые компоненты ===
 
=== Готовые компоненты ===
 +
* '''HitChangeModel''': меняет модель объекта при ударе. В иерархии объекта ищутся думми по имени '''DESTRUCT''' - на всех их чилдах включаются MeshRenderer'ы, а на парентах выключаются, т.е. иерархия должна выглядеть так:
 +
** Целый меш
 +
*** DESTRUCT
 +
**** Сломанный меш
 +
* '''HitCarSignal''': сигнализация авто, дудит 30 секунд после удара. Созывает к себе всех [[FadedProto:Person|NPC]] с галкой '''Notice Car Alarm'''. Как настроить:
 +
** Повесить компонент на чилд-коллайдер.
 +
** Повесить туда же Audio Source со звуком сирены.
 +
** У родительского объекта коллайдера должен быть ещё один чилд по имени '''AI00''' (думми). Он ставится с переднего краю машины. К этому месту NPC пойдут проверять.
 
* '''HitBreakable''': позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
 
* '''HitBreakable''': позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
 
** Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку '''Break Parent'''.
 
** Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку '''Break Parent'''.
Line 9: Line 17:
 
** В physBody указать '''Sleep''' если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально.
 
** В physBody указать '''Sleep''' если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально.
 
** У объекта должны быть чилды с именами '''weapon''' (включённый) и '''broken''' (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками.
 
** У объекта должны быть чилды с именами '''weapon''' (включённый) и '''broken''' (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками.
* '''HitCarSignal''': сигнализация авто, дудит 30 секунд после удара. Созывает к себе всех [[FadedProto:Person|NPC]] с галкой '''Notice Car Alarm'''. Как настроить:
 
** Повесить компонент на чилд-коллайдер.
 
** Повесить туда же Audio Source со звуком сирены.
 
** У родительского объекта коллайдера должен быть ещё один чилд по имени '''AI00''' (думми). Он ставится с переднего краю машины. К этому месту NPC пойдут проверять.
 

Revision as of 21:53, 26 January 2020

Некоторые предметы можно сломать или активировать ударом или пулей. Для этого на них, помимо коллайдера, вешаются скрипты, отнаследованные от класса customHitObject.

Готовые компоненты

  • HitChangeModel: меняет модель объекта при ударе. В иерархии объекта ищутся думми по имени DESTRUCT - на всех их чилдах включаются MeshRenderer'ы, а на парентах выключаются, т.е. иерархия должна выглядеть так:
    • Целый меш
      • DESTRUCT
        • Сломанный меш
  • HitCarSignal: сигнализация авто, дудит 30 секунд после удара. Созывает к себе всех NPC с галкой Notice Car Alarm. Как настроить:
    • Повесить компонент на чилд-коллайдер.
    • Повесить туда же Audio Source со звуком сирены.
    • У родительского объекта коллайдера должен быть ещё один чилд по имени AI00 (думми). Он ставится с переднего краю машины. К этому месту NPC пойдут проверять.
  • HitBreakable: позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
    • Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку Break Parent.
    • На родительский объект повесить также компонент physBody.
    • В physBody поставить галку Breakable.
    • В physBody поставить Break Force на силу, требуемую для поломки (у бутылки = 8).
    • В physBody указать Sleep если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально.
    • У объекта должны быть чилды с именами weapon (включённый) и broken (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками.