Difference between revisions of "FadedProto:Door"
Jump to navigation
Jump to search
(→Настройки компонента Door) |
(→Как создать) |
||
(9 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
Двери можно открывать, закрывать, отпирать, запирать и подглядывать в них. | Двери можно открывать, закрывать, отпирать, запирать и подглядывать в них. | ||
− | + | == Как создать == | |
+ | |||
+ | === Самый простой вариант === | ||
+ | Чтобы не заморачиваться, можно использовать готовый префаб '''doorRedPrefab'''. | ||
+ | |||
+ | === Простой вариант === | ||
+ | * Создать меш двери с пивотом в косяке и повесить на него коллайдер. | ||
+ | * Повесить компонент '''MakeDoor'''. | ||
+ | * Добавить Box Area Marker, либо меш, помечающий зону [[FadedProto:Navmesh|навмеша]] вокруг двери как Door. | ||
+ | |||
+ | ==== Настройки компонента MakeDoor ==== | ||
+ | * '''Lockable''': можно ли запирать/отпирать. | ||
+ | * '''Watchable''': можно ли посмотреть в щель. | ||
+ | * '''Locked''': заперта ли дверь. | ||
+ | * '''Key''': ключ, подходящий к этой двери. | ||
+ | * '''Override Force''': стоить ли кастомизировать направление пихания двери. | ||
+ | * '''Force''': кастомизированное направление пихания двери. | ||
+ | |||
+ | === Долгий и детальный вариант === | ||
Дверь должна иметь определённую иерархию и набор компонентов: | Дверь должна иметь определённую иерархию и набор компонентов: | ||
* Родительский объект. На нём обязаны быть компоненты '''Door''' (настройки двери - см. ниже), '''Rigidbody''' (настройки физ. массы), '''HingeJoint''' (настройки джоинта косяка), '''AudioSource''' (настройки распространения звуков от двери) и '''NavDoor''' (настройка взаимодействия [[FadedProto:Person|NPC]] с дверью). | * Родительский объект. На нём обязаны быть компоненты '''Door''' (настройки двери - см. ниже), '''Rigidbody''' (настройки физ. массы), '''HingeJoint''' (настройки джоинта косяка), '''AudioSource''' (настройки распространения звуков от двери) и '''NavDoor''' (настройка взаимодействия [[FadedProto:Person|NPC]] с дверью). | ||
Line 11: | Line 29: | ||
Все объекты должны быть на слое '''Door'''. | Все объекты должны быть на слое '''Door'''. | ||
− | + | ==== Настройки компонента Door ==== | |
− | |||
− | === Настройки компонента Door === | ||
* '''Locked''': заперта ли дверь. | * '''Locked''': заперта ли дверь. | ||
* '''Sound Open''': звук открытия. | * '''Sound Open''': звук открытия. | ||
Line 21: | Line 37: | ||
* '''Sliding''': должна ли дверь отъезжать в сторону (как у лифта) вместо обычного открывания. В таком случае Rigidbody компоненту стоит также поставить галку '''Is Kinematic'''. | * '''Sliding''': должна ли дверь отъезжать в сторону (как у лифта) вместо обычного открывания. В таком случае Rigidbody компоненту стоит также поставить галку '''Is Kinematic'''. | ||
* '''Auto Close Time''': время, после которого открытая дверь автоматически закрывается. По умолчанию равно -1 (никогда). У лифтов обычно стоит 5. | * '''Auto Close Time''': время, после которого открытая дверь автоматически закрывается. По умолчанию равно -1 (никогда). У лифтов обычно стоит 5. | ||
− | * '''Key''': ключ, подходящий к этой двери. Игрок и NPC могут отпирать/запирать двери, если у них есть соответствующий ключ. | + | * '''Key''': ключ, подходящий к этой двери. Игрок и NPC могут отпирать/запирать двери, если у них есть соответствующий ключ. Можно оставить none. |
+ | * '''Override Force''': стоить ли кастомизировать направление пихания двери. | ||
+ | * '''Force''': кастомизированное направление пихания двери. | ||
+ | * '''Watchable''': можно ли посмотреть в щель. | ||
+ | * '''Lockable''': можно ли запирать/отпирать. | ||
+ | |||
+ | ==== Настройки компонента NavDoor ==== | ||
+ | * '''Nav Type''': тип взаимодействия NPC с дверью. Обычно равен '''useDoor'''. Можно менять под лифты, запрыгивание в окна и т. д. | ||
+ | |||
+ | {{note|Если NPC заперт, он будет звать других на помощь. Если у других есть ключ, они смогут выпустить его. Если запертому NPC попадаются на глаза любые ключи, он подбирает их}} |
Latest revision as of 23:25, 27 January 2020
Двери можно открывать, закрывать, отпирать, запирать и подглядывать в них.
Contents
Как создать
Самый простой вариант
Чтобы не заморачиваться, можно использовать готовый префаб doorRedPrefab.
Простой вариант
- Создать меш двери с пивотом в косяке и повесить на него коллайдер.
- Повесить компонент MakeDoor.
- Добавить Box Area Marker, либо меш, помечающий зону навмеша вокруг двери как Door.
Настройки компонента MakeDoor
- Lockable: можно ли запирать/отпирать.
- Watchable: можно ли посмотреть в щель.
- Locked: заперта ли дверь.
- Key: ключ, подходящий к этой двери.
- Override Force: стоить ли кастомизировать направление пихания двери.
- Force: кастомизированное направление пихания двери.
Долгий и детальный вариант
Дверь должна иметь определённую иерархию и набор компонентов:
- Родительский объект. На нём обязаны быть компоненты Door (настройки двери - см. ниже), Rigidbody (настройки физ. массы), HingeJoint (настройки джоинта косяка), AudioSource (настройки распространения звуков от двери) и NavDoor (настройка взаимодействия NPC с дверью).
- Box Area Marker, либо меш, помечающий зону навмеша вокруг двери как Door.
- DOORCOLL: объект с коллайдером.
- control: думми на земле по центру двери.
- LOCK: думми, откуда работает подглядывание.
Все объекты должны быть на слое Door.
Настройки компонента Door
- Locked: заперта ли дверь.
- Sound Open: звук открытия.
- Sound Close: звук закрытия.
- Sound Locked: звук запертой двери.
- Elev Button: кнопка лифта, если это дверь лифта.
- Sliding: должна ли дверь отъезжать в сторону (как у лифта) вместо обычного открывания. В таком случае Rigidbody компоненту стоит также поставить галку Is Kinematic.
- Auto Close Time: время, после которого открытая дверь автоматически закрывается. По умолчанию равно -1 (никогда). У лифтов обычно стоит 5.
- Key: ключ, подходящий к этой двери. Игрок и NPC могут отпирать/запирать двери, если у них есть соответствующий ключ. Можно оставить none.
- Override Force: стоить ли кастомизировать направление пихания двери.
- Force: кастомизированное направление пихания двери.
- Watchable: можно ли посмотреть в щель.
- Lockable: можно ли запирать/отпирать.
- Nav Type: тип взаимодействия NPC с дверью. Обычно равен useDoor. Можно менять под лифты, запрыгивание в окна и т. д.