Difference between revisions of "FadedProto:Sector"
Jump to navigation
Jump to search
(→Настройки компонента) |
(→Настройки компонента) |
||
(15 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 8: | Line 8: | ||
=== Настройки компонента === | === Настройки компонента === | ||
* '''Ignore Footsteps''': [[FadedProto:Person|NPC]] будут игнорировать звуки шагов игрока, если только он не бежит. По умолчанию они оборачиваются на них. Пример: шумное/людное помещение. | * '''Ignore Footsteps''': [[FadedProto:Person|NPC]] будут игнорировать звуки шагов игрока, если только он не бежит. По умолчанию они оборачиваются на них. Пример: шумное/людное помещение. | ||
− | * '''Arrest Here''': в сочетании с Restricted зоной [[FadedProto:Navmesh|навмеша]], заставит местную охрану сразу же арестовывать нарушителя (любого персонажа с '''Behaviour'''='''civil''') без попыток мило вывести с территории. | + | * '''Arrest Here''': в сочетании с Restricted зоной [[FadedProto:Navmesh|навмеша]], заставит местную охрану сразу же арестовывать нарушителя (любого персонажа с '''Behaviour'''='''civil''') без попыток мило вывести с территории. Пример: кабинет директора охраняемой территории. |
+ | * '''Max Vis Dist''': максимальная дистанция зрения NPC в этом секторе. По умолчанию равна -1 (неограничена). Можно ставить низкие положительные значения в тёмных местах. | ||
+ | * '''Owner ID''': указывает на собственников территории. По умолчанию равно -1 (ничьё). Если у NPC стоит такой же Owner ID, он будет считать преступником любого другого с несовпадающим значением на этой территории. Персонажей с '''Behaviour'''='''guard''' терпят в таких местах. Пример: квартира. | ||
+ | * '''Moving''': сектор перемещаемый. Пример: трамвай, лифт. | ||
+ | * '''Force OBB''': указать, что сектор ротированный. Обычно это значение не надо трогать, полезно только если он Moving и при этом вращается. | ||
+ | * '''Allow Heavy''': ношение больших тяжёлых предметов не вызывает подозрения. По умолчанию их приемлимо носить только на улице, а в помещениях (секторах без этой пометки) - странно. Пример: строительный магазин, где такие предметы покупаются. | ||
+ | * '''Shadow Dist''': дальность прорисовки теней, когда игрок в этом секторе (оптимизация). |
Latest revision as of 17:17, 26 January 2020
Сектора задают территории особые свойства.
Как создать
- Создать объект с Box Collider
- Масштабировать коллайдер, чтобы окружал интересующее пространство
- Повесить компонент Sector
Настройки компонента
- Ignore Footsteps: NPC будут игнорировать звуки шагов игрока, если только он не бежит. По умолчанию они оборачиваются на них. Пример: шумное/людное помещение.
- Arrest Here: в сочетании с Restricted зоной навмеша, заставит местную охрану сразу же арестовывать нарушителя (любого персонажа с Behaviour=civil) без попыток мило вывести с территории. Пример: кабинет директора охраняемой территории.
- Max Vis Dist: максимальная дистанция зрения NPC в этом секторе. По умолчанию равна -1 (неограничена). Можно ставить низкие положительные значения в тёмных местах.
- Owner ID: указывает на собственников территории. По умолчанию равно -1 (ничьё). Если у NPC стоит такой же Owner ID, он будет считать преступником любого другого с несовпадающим значением на этой территории. Персонажей с Behaviour=guard терпят в таких местах. Пример: квартира.
- Moving: сектор перемещаемый. Пример: трамвай, лифт.
- Force OBB: указать, что сектор ротированный. Обычно это значение не надо трогать, полезно только если он Moving и при этом вращается.
- Allow Heavy: ношение больших тяжёлых предметов не вызывает подозрения. По умолчанию их приемлимо носить только на улице, а в помещениях (секторах без этой пометки) - странно. Пример: строительный магазин, где такие предметы покупаются.
- Shadow Dist: дальность прорисовки теней, когда игрок в этом секторе (оптимизация).