Difference between revisions of "FadedProto:HitObjects"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Готовые компоненты)
 
Line 18: Line 18:
 
* '''HitHide''': скрывает объект при ударе.
 
* '''HitHide''': скрывает объект при ударе.
 
* '''HitPhysProp''': при ударе наделяет объект физикой, и тот падает (вешает Rigidbody с массой 2). Пример: картина на стене.
 
* '''HitPhysProp''': при ударе наделяет объект физикой, и тот падает (вешает Rigidbody с массой 2). Пример: картина на стене.
 +
* '''HitPhysPropByExplosion''': может сломаться только от взрыва. Становится Rigidbody с указанной массой и падает.
 
* '''HitBreakable''': позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
 
* '''HitBreakable''': позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
 
** Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку '''Break Parent'''.
 
** Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку '''Break Parent'''.

Latest revision as of 22:38, 26 January 2020

Некоторые предметы можно сломать или активировать ударом или пулей. Для этого на них, помимо коллайдера, вешаются скрипты, отнаследованные от класса customHitObject.

Готовые компоненты

  • HitChangeModel: меняет модель объекта при ударе. В иерархии объекта ищутся думми по имени DESTRUCT - на всех их чилдах включаются MeshRenderer'ы, а на парентах выключаются, т.е. иерархия должна выглядеть так:
    • Целый меш
      • DESTRUCT
        • Сломанный меш
  • HitGlass: бьющееся стекло. Вешается обычно на квады или скейленные боксы. Стекло разбивается процедурно, начиная от места попадания. На объект также нужно повесить коллайдер AudioSource со звуком разбиения.
  • HitGlassChild: при попадании в коллайдер, выключает его и меш, а затем включает все чилды с компонентом HitGlass и бьёт их. Пример: изогнутые стёкла машин, которые заменяются на плоские, а затем бьются.
  • HitCarSignal: сигнализация авто, дудит 30 секунд после удара. Созывает к себе всех NPC с галкой Notice Car Alarm. Как настроить:
    • Повесить компонент на чилд-коллайдер.
    • Повесить туда же Audio Source со звуком сирены.
    • У родительского объекта коллайдера должен быть ещё один чилд по имени AI00 (думми). Он ставится с переднего краю машины. К этому месту NPC пойдут проверять.
  • HitExplosive: взрывается нахрен. Модель сама исчезает. Все другие HitObject'ы в радиусе взрыва также получают удар, ригидбоди отлетают, персонажи получают урон. Настройки:
    • Dist: смертельно опасная дистанция. Все попавшие сразу улетают рэгдоллом.
    • Dist 2: менее опасная дистанция. Все попавшие падают с драматической анимацией и могут через некоторое время очнуться.
    • Force: сила раскидывания физических объектов.
  • HitHide: скрывает объект при ударе.
  • HitPhysProp: при ударе наделяет объект физикой, и тот падает (вешает Rigidbody с массой 2). Пример: картина на стене.
  • HitPhysPropByExplosion: может сломаться только от взрыва. Становится Rigidbody с указанной массой и падает.
  • HitBreakable: позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
    • Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку Break Parent.
    • На родительский объект повесить также компонент physBody.
    • В physBody поставить галку Breakable.
    • В physBody поставить Break Force на силу, требуемую для поломки (у бутылки = 8).
    • В physBody указать Sleep если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально.
    • У объекта должны быть чилды с именами weapon (включённый) и broken (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками.