Difference between revisions of "FadedProto:HitObjects"
Jump to navigation
Jump to search
(→Готовые компонента для ломания) |
(→Готовые компоненты) |
||
(6 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | Некоторые предметы можно сломать ударом или пулей. Для этого на них, помимо коллайдера, вешаются скрипты, отнаследованные от класса customHitObject. | + | Некоторые предметы можно сломать или активировать ударом или пулей. Для этого на них, помимо коллайдера, вешаются скрипты, отнаследованные от класса customHitObject. |
− | === Готовые компоненты | + | === Готовые компоненты === |
+ | * '''HitChangeModel''': меняет модель объекта при ударе. В иерархии объекта ищутся думми по имени '''DESTRUCT''' - на всех их чилдах включаются MeshRenderer'ы, а на парентах выключаются, т.е. иерархия должна выглядеть так: | ||
+ | ** Целый меш | ||
+ | *** DESTRUCT | ||
+ | **** Сломанный меш | ||
+ | * '''HitGlass''': бьющееся стекло. Вешается обычно на квады или скейленные боксы. Стекло разбивается процедурно, начиная от места попадания. На объект также нужно повесить коллайдер AudioSource со звуком разбиения. | ||
+ | * '''HitGlassChild''': при попадании в коллайдер, выключает его и меш, а затем включает все чилды с компонентом HitGlass и бьёт их. Пример: изогнутые стёкла машин, которые заменяются на плоские, а затем бьются. | ||
+ | * '''HitCarSignal''': сигнализация авто, дудит 30 секунд после удара. Созывает к себе всех [[FadedProto:Person|NPC]] с галкой '''Notice Car Alarm'''. Как настроить: | ||
+ | ** Повесить компонент на чилд-коллайдер. | ||
+ | ** Повесить туда же Audio Source со звуком сирены. | ||
+ | ** У родительского объекта коллайдера должен быть ещё один чилд по имени '''AI00''' (думми). Он ставится с переднего краю машины. К этому месту NPC пойдут проверять. | ||
+ | * '''HitExplosive''': взрывается нахрен. Модель сама исчезает. Все другие HitObject'ы в радиусе взрыва также получают удар, ригидбоди отлетают, персонажи получают урон. Настройки: | ||
+ | ** '''Dist''': смертельно опасная дистанция. Все попавшие сразу улетают рэгдоллом. | ||
+ | ** '''Dist 2''': менее опасная дистанция. Все попавшие падают с драматической анимацией и могут через некоторое время очнуться. | ||
+ | ** '''Force''': сила раскидывания физических объектов. | ||
+ | * '''HitHide''': скрывает объект при ударе. | ||
+ | * '''HitPhysProp''': при ударе наделяет объект физикой, и тот падает (вешает Rigidbody с массой 2). Пример: картина на стене. | ||
+ | * '''HitPhysPropByExplosion''': может сломаться только от взрыва. Становится Rigidbody с указанной массой и падает. | ||
* '''HitBreakable''': позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить: | * '''HitBreakable''': позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить: | ||
** Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку '''Break Parent'''. | ** Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку '''Break Parent'''. | ||
Line 9: | Line 26: | ||
** В physBody указать '''Sleep''' если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально. | ** В physBody указать '''Sleep''' если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально. | ||
** У объекта должны быть чилды с именами '''weapon''' (включённый) и '''broken''' (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками. | ** У объекта должны быть чилды с именами '''weapon''' (включённый) и '''broken''' (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− |
Latest revision as of 22:38, 26 January 2020
Некоторые предметы можно сломать или активировать ударом или пулей. Для этого на них, помимо коллайдера, вешаются скрипты, отнаследованные от класса customHitObject.
Готовые компоненты
- HitChangeModel: меняет модель объекта при ударе. В иерархии объекта ищутся думми по имени DESTRUCT - на всех их чилдах включаются MeshRenderer'ы, а на парентах выключаются, т.е. иерархия должна выглядеть так:
- Целый меш
- DESTRUCT
- Сломанный меш
- DESTRUCT
- Целый меш
- HitGlass: бьющееся стекло. Вешается обычно на квады или скейленные боксы. Стекло разбивается процедурно, начиная от места попадания. На объект также нужно повесить коллайдер AudioSource со звуком разбиения.
- HitGlassChild: при попадании в коллайдер, выключает его и меш, а затем включает все чилды с компонентом HitGlass и бьёт их. Пример: изогнутые стёкла машин, которые заменяются на плоские, а затем бьются.
- HitCarSignal: сигнализация авто, дудит 30 секунд после удара. Созывает к себе всех NPC с галкой Notice Car Alarm. Как настроить:
- Повесить компонент на чилд-коллайдер.
- Повесить туда же Audio Source со звуком сирены.
- У родительского объекта коллайдера должен быть ещё один чилд по имени AI00 (думми). Он ставится с переднего краю машины. К этому месту NPC пойдут проверять.
- HitExplosive: взрывается нахрен. Модель сама исчезает. Все другие HitObject'ы в радиусе взрыва также получают удар, ригидбоди отлетают, персонажи получают урон. Настройки:
- Dist: смертельно опасная дистанция. Все попавшие сразу улетают рэгдоллом.
- Dist 2: менее опасная дистанция. Все попавшие падают с драматической анимацией и могут через некоторое время очнуться.
- Force: сила раскидывания физических объектов.
- HitHide: скрывает объект при ударе.
- HitPhysProp: при ударе наделяет объект физикой, и тот падает (вешает Rigidbody с массой 2). Пример: картина на стене.
- HitPhysPropByExplosion: может сломаться только от взрыва. Становится Rigidbody с указанной массой и падает.
- HitBreakable: позволяет сломать объект на части при ударе. Пример: бутылка. Как настроить:
- Если коллайдер с компонентом висит на чилде, поставить галку Break Parent.
- На родительский объект повесить также компонент physBody.
- В physBody поставить галку Breakable.
- В physBody поставить Break Force на силу, требуемую для поломки (у бутылки = 8).
- В physBody указать Sleep если надо, чтобы объект не падал с физикой изначально.
- У объекта должны быть чилды с именами weapon (включённый) и broken (выключенный). При поломке они меняются местами. Внутри broken объекта обычно находятся ещё чилды со своими Rigidbody, physBody и звуками.