Difference between revisions of "FadedProto:Pickup"
Jump to navigation
Jump to search
(Created page with "Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать. === Настройки к...") |
|||
(7 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать. | Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать. | ||
+ | Пикапы могут активироваться двумя способами: | ||
+ | * На объект вешается коллайдер-триггер. Пример: диван, банкомат. | ||
+ | * Объект помечается как безтриггерный, задаётся дистанция подбирания. Пример: любой небольшой подбираемый предмет. | ||
+ | |||
+ | Когда предмет становится чилдом какого-нибудь объекта сцены, его подбираемость отключается, если только не стоит '''Force Enable'''. | ||
=== Настройки компонента === | === Настройки компонента === | ||
Line 8: | Line 13: | ||
* '''Size''': тип размера предмета. Варианты: | * '''Size''': тип размера предмета. Варианты: | ||
** '''small''': можно носить в инвентаре в любом количестве. Пример: ключи, деньги, билеты. | ** '''small''': можно носить в инвентаре в любом количестве. Пример: ключи, деньги, билеты. | ||
− | ** '''medium''': занимает 1 из 4 карманов персонажа. | + | ** '''medium''': занимает 1 из 4 карманов персонажа. Пример: пистолет. |
− | ** '''big''': нельзя спрятать в карман. Вызывает подозрение, если носить в помещениях (кроме [[FadedProto:Sector|секторов]] с пометкой Allow Heavy). | + | ** '''big''': нельзя спрятать в карман. Пример: лом, винтовка. |
+ | * '''Visible To NPC''': могут ли NPC видеть предмет. NPC могут подбирать бесхозное оружие, иногда ключи, детективы собирают много видов предметов. | ||
+ | * '''Is Key''': предмет является ключом. Если персонаж заперт, он будет подбирать все ключи в надежде открыть дверь. | ||
+ | * '''In Blood''': предмет испачкан кровью. Предметы в крови замечаются персонажами и кажутся им подозрительными. | ||
+ | * '''Is Knife''': предмет является ножом (им можно драться, как ножом). | ||
+ | * '''Is Heavy''': предмет выглядит массивным. (им можно стукать, как битой). | ||
+ | * '''Steal''': является ли подбирание предмета вороством. | ||
+ | * '''Margin''': расстояние от центра объекта, от которого проверяется загороженность его от игрока. Чтобы луч на попадал внутрь самого предмета, имеет смысл ставить что-нибудь в районе 0.2. | ||
+ | * '''No Raycast''': не проверять загороженность предмета от игрока, а учитывать только дистанцию. | ||
+ | * '''Check Dist''': если объект активируется триггером, максимальная дистанция до триггера. | ||
+ | * '''LOD Distance''': дистанция, на которой возможность использовать предмет, отключается. Обычно равен 8. | ||
+ | * '''Is Heavy Susp''': влияет на предметы с '''Is Heavy'''. Вызывает подозрение, если предмет носить в помещениях (кроме [[FadedProto:Sector|секторов]] с пометкой Allow Heavy). | ||
+ | * '''Triggerless''': предмет безтриггерный, возможность его подобрать определяется по дистанции и рейкасту. | ||
+ | * '''Triggerless Dist''': дистанция, на которой можно подбирать безтриггерный предмет. | ||
+ | * '''Precise Raycast''': нужно ли на предмет идеально точно навести прицел. По умолчанию необязательно. | ||
+ | * '''Force Enable''': предмет можно использовать, даже если он является чилдом другого объекта и с отключённой физикой. Пример: вещи на полках магазинов. | ||
+ | * '''Force Enable Visible''': должен ли предмет с Force Enable рендериться (обычно да). | ||
+ | * '''Drag Dir''': направление таскания мышки для использования предмета. По умолчанию равно 0, 0 (вычислять автоматом). | ||
+ | |||
+ | === Пример: маленький подбираемый предмет === | ||
+ | * '''Item''' = желанный ID. | ||
+ | * '''Can Be In Inventory''' = true | ||
+ | * '''Triggerless''' = true | ||
+ | * '''Triggerless Dist''' = 1.5 |
Latest revision as of 21:01, 26 January 2020
Пикапы - любые предметы в игре, которые можно взять или стационарно использовать. Пикапы могут активироваться двумя способами:
- На объект вешается коллайдер-триггер. Пример: диван, банкомат.
- Объект помечается как безтриггерный, задаётся дистанция подбирания. Пример: любой небольшой подбираемый предмет.
Когда предмет становится чилдом какого-нибудь объекта сцены, его подбираемость отключается, если только не стоит Force Enable.
Настройки компонента
- Item: ID предмета из Item.cs.
- Can Be In Inventory: можно ли предмет подобрать?
- Ammo: число "патронов" в предмете, если применимо, или 0.
- Modified: имеет ли предмет обвесы.
- Size: тип размера предмета. Варианты:
- small: можно носить в инвентаре в любом количестве. Пример: ключи, деньги, билеты.
- medium: занимает 1 из 4 карманов персонажа. Пример: пистолет.
- big: нельзя спрятать в карман. Пример: лом, винтовка.
- Visible To NPC: могут ли NPC видеть предмет. NPC могут подбирать бесхозное оружие, иногда ключи, детективы собирают много видов предметов.
- Is Key: предмет является ключом. Если персонаж заперт, он будет подбирать все ключи в надежде открыть дверь.
- In Blood: предмет испачкан кровью. Предметы в крови замечаются персонажами и кажутся им подозрительными.
- Is Knife: предмет является ножом (им можно драться, как ножом).
- Is Heavy: предмет выглядит массивным. (им можно стукать, как битой).
- Steal: является ли подбирание предмета вороством.
- Margin: расстояние от центра объекта, от которого проверяется загороженность его от игрока. Чтобы луч на попадал внутрь самого предмета, имеет смысл ставить что-нибудь в районе 0.2.
- No Raycast: не проверять загороженность предмета от игрока, а учитывать только дистанцию.
- Check Dist: если объект активируется триггером, максимальная дистанция до триггера.
- LOD Distance: дистанция, на которой возможность использовать предмет, отключается. Обычно равен 8.
- Is Heavy Susp: влияет на предметы с Is Heavy. Вызывает подозрение, если предмет носить в помещениях (кроме секторов с пометкой Allow Heavy).
- Triggerless: предмет безтриггерный, возможность его подобрать определяется по дистанции и рейкасту.
- Triggerless Dist: дистанция, на которой можно подбирать безтриггерный предмет.
- Precise Raycast: нужно ли на предмет идеально точно навести прицел. По умолчанию необязательно.
- Force Enable: предмет можно использовать, даже если он является чилдом другого объекта и с отключённой физикой. Пример: вещи на полках магазинов.
- Force Enable Visible: должен ли предмет с Force Enable рендериться (обычно да).
- Drag Dir: направление таскания мышки для использования предмета. По умолчанию равно 0, 0 (вычислять автоматом).
Пример: маленький подбираемый предмет
- Item = желанный ID.
- Can Be In Inventory = true
- Triggerless = true
- Triggerless Dist = 1.5