Difference between revisions of "FadedProto:Sector"

From Bakery GPU Lightmapper: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Настройки компонента)
(Настройки компонента)
 
(12 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 9: Line 9:
 
* '''Ignore Footsteps''': [[FadedProto:Person|NPC]] будут игнорировать звуки шагов игрока, если только он не бежит. По умолчанию они оборачиваются на них. Пример: шумное/людное помещение.
 
* '''Ignore Footsteps''': [[FadedProto:Person|NPC]] будут игнорировать звуки шагов игрока, если только он не бежит. По умолчанию они оборачиваются на них. Пример: шумное/людное помещение.
 
* '''Arrest Here''': в сочетании с Restricted зоной [[FadedProto:Navmesh|навмеша]], заставит местную охрану сразу же арестовывать нарушителя (любого персонажа с '''Behaviour'''='''civil''') без попыток мило вывести с территории. Пример: кабинет директора охраняемой территории.
 
* '''Arrest Here''': в сочетании с Restricted зоной [[FadedProto:Navmesh|навмеша]], заставит местную охрану сразу же арестовывать нарушителя (любого персонажа с '''Behaviour'''='''civil''') без попыток мило вывести с территории. Пример: кабинет директора охраняемой территории.
* '''Max Vis Dist''': максимальная дистанция зрения NPC в этом секторе. По умолчанию равна -1 (макс. дистанция зрения NPC). Можно ставить низкие значения в тёмных местах.
+
* '''Max Vis Dist''': максимальная дистанция зрения NPC в этом секторе. По умолчанию равна -1 (неограничена). Можно ставить низкие положительные значения в тёмных местах.
 +
* '''Owner ID''': указывает на собственников территории. По умолчанию равно -1 (ничьё). Если у NPC стоит такой же Owner ID, он будет считать преступником любого другого с несовпадающим значением на этой территории. Персонажей с '''Behaviour'''='''guard''' терпят в таких местах. Пример: квартира.
 +
* '''Moving''': сектор перемещаемый. Пример: трамвай, лифт.
 +
* '''Force OBB''': указать, что сектор ротированный. Обычно это значение не надо трогать, полезно только если он Moving и при этом вращается.
 +
* '''Allow Heavy''': ношение больших тяжёлых предметов не вызывает подозрения. По умолчанию их приемлимо носить только на улице, а в помещениях (секторах без этой пометки) - странно. Пример: строительный магазин, где такие предметы покупаются.
 +
* '''Shadow Dist''': дальность прорисовки теней, когда игрок в этом секторе (оптимизация).

Latest revision as of 17:17, 26 January 2020

Сектора задают территории особые свойства.

Как создать

  • Создать объект с Box Collider
  • Масштабировать коллайдер, чтобы окружал интересующее пространство
  • Повесить компонент Sector

Настройки компонента

  • Ignore Footsteps: NPC будут игнорировать звуки шагов игрока, если только он не бежит. По умолчанию они оборачиваются на них. Пример: шумное/людное помещение.
  • Arrest Here: в сочетании с Restricted зоной навмеша, заставит местную охрану сразу же арестовывать нарушителя (любого персонажа с Behaviour=civil) без попыток мило вывести с территории. Пример: кабинет директора охраняемой территории.
  • Max Vis Dist: максимальная дистанция зрения NPC в этом секторе. По умолчанию равна -1 (неограничена). Можно ставить низкие положительные значения в тёмных местах.
  • Owner ID: указывает на собственников территории. По умолчанию равно -1 (ничьё). Если у NPC стоит такой же Owner ID, он будет считать преступником любого другого с несовпадающим значением на этой территории. Персонажей с Behaviour=guard терпят в таких местах. Пример: квартира.
  • Moving: сектор перемещаемый. Пример: трамвай, лифт.
  • Force OBB: указать, что сектор ротированный. Обычно это значение не надо трогать, полезно только если он Moving и при этом вращается.
  • Allow Heavy: ношение больших тяжёлых предметов не вызывает подозрения. По умолчанию их приемлимо носить только на улице, а в помещениях (секторах без этой пометки) - странно. Пример: строительный магазин, где такие предметы покупаются.
  • Shadow Dist: дальность прорисовки теней, когда игрок в этом секторе (оптимизация).