<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://geom.io/bakery/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=WhatWeHave</id>
	<title>WhatWeHave - Revision history</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://geom.io/bakery/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=WhatWeHave"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T09:37:19Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.32.1</generator>
	<entry>
		<id>https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;diff=873&amp;oldid=prev</id>
		<title>Mr F at 01:23, 17 March 2020</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;diff=873&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-03-17T01:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← Older revision&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;Revision as of 01:23, 17 March 2020&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l25&quot; &gt;Line 25:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Line 25:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Где-во всём этом, спрятанный во дворах, находится дом ГГ - место, где всегда безопасно и уютно. Место, где независимо от происходящего снаружи, можно наслаждаться горячим чаем, музыкой и сидеть в своих мыслях.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Где-&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;то &lt;/ins&gt;во всём этом, спрятанный во дворах, находится дом ГГ - место, где всегда безопасно и уютно. Место, где независимо от происходящего снаружи, можно наслаждаться горячим чаем, музыкой и сидеть в своих мыслях.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Mr F</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;diff=872&amp;oldid=prev</id>
		<title>Mr F at 01:21, 17 March 2020</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;diff=872&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-03-17T01:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← Older revision&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;Revision as of 01:21, 17 March 2020&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot; &gt;Line 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Line 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Итак, что есть?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Итак, что есть?&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;1. '''Есть части локации'''. Локация являет собой что-то вроде вольного микса из Питера и Москвы образца ~2000 года. В игре оно называется Северный Город. В городе есть каналы, мосты, холмы, старые доходные дома, тёмные подворотни и лабиринты &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;проходные &lt;/del&gt;дворов, старые полузаброшенные усадьбы, местами совсем древние деревянные домишки.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;1. '''Есть части локации'''. Локация являет собой что-то вроде вольного микса из Питера и Москвы образца ~2000 года. В игре оно называется Северный Город. В городе есть каналы, мосты, холмы, старые доходные дома, тёмные подворотни и лабиринты &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;проходных &lt;/ins&gt;дворов, старые полузаброшенные усадьбы, местами совсем древние деревянные домишки.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Каждая улица города имеет свою идею и колорит, центральной точкой является пересечение Большой (богатой, туристической) улицы с Малой (бедные обшарпанные дома). Есть набережная, есть промзона (вдохновлённая Треугольником и улицей Розенштейна), есть припортовая промышленно-пустынная зона, вокруг них есть типичные железнодорожные отшибы и заросли. Город делится на внешний и внутренний слои: внешний (улицы, магазины) всегда безопасен, внутренний (дворы, промзоны, железные дороги) - непредсказуем, никем не контроллируется, несёт одновременно свободу и опасность.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Каждая улица города имеет свою идею и колорит, центральной точкой является пересечение Большой (богатой, туристической) улицы с Малой (бедные обшарпанные дома). Есть набережная, есть промзона (вдохновлённая Треугольником и улицей Розенштейна), есть припортовая промышленно-пустынная зона, вокруг них есть типичные железнодорожные отшибы и заросли. Город делится на внешний и внутренний слои: внешний (улицы, магазины) всегда безопасен, внутренний (дворы, промзоны, железные дороги) - непредсказуем, никем не контроллируется, несёт одновременно свободу и опасность.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Mr F</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;diff=871&amp;oldid=prev</id>
		<title>Mr F: Created page with &quot;Итак, что есть?  1. '''Есть части локации'''. Локация являет собой что-то вроде вольного микса из Пит...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=WhatWeHave&amp;diff=871&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-03-17T01:17:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;Итак, что есть?  1. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Есть части локации&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Локация являет собой что-то вроде вольного микса из Пит...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Итак, что есть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''Есть части локации'''. Локация являет собой что-то вроде вольного микса из Питера и Москвы образца ~2000 года. В игре оно называется Северный Город. В городе есть каналы, мосты, холмы, старые доходные дома, тёмные подворотни и лабиринты проходные дворов, старые полузаброшенные усадьбы, местами совсем древние деревянные домишки.&lt;br /&gt;
Каждая улица города имеет свою идею и колорит, центральной точкой является пересечение Большой (богатой, туристической) улицы с Малой (бедные обшарпанные дома). Есть набережная, есть промзона (вдохновлённая Треугольником и улицей Розенштейна), есть припортовая промышленно-пустынная зона, вокруг них есть типичные железнодорожные отшибы и заросли. Город делится на внешний и внутренний слои: внешний (улицы, магазины) всегда безопасен, внутренний (дворы, промзоны, железные дороги) - непредсказуем, никем не контроллируется, несёт одновременно свободу и опасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Город величественный и глубокий, таящий много странного за своими многослойными закоулками. Город, как заводной механизм, холодно несётся вокруг ГГ потоками машин и людей, не обращая на неё внимания. ГГ чувствует себя одиноко. Одна часть города гниёт и уходит в землю, в то время как в другой наживают деньги. Много преступности, &amp;quot;it's just business&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В городе осень. Яркое тёплое солнце пробивается из щелей между свинцовыми облаками. Контраст во всём. Атмосфера затишья перед бурей, саспенса. Наслаждение затухающей красотой мира перед чем-то неизбежным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время суток в игре меняется только по событиям. Все локации находятся в контексте 1-2 часов времени. Даже если игрок находится в них дольше, солнце останется на том же месте. Помимо решения разных технических сложностей, этот подход имеет свою эстетическую ценность: часто в жизни какие-то драматичные погодные эпизоды, к сожалению, проходят очень быстро; кроме того, в жизни восприятие времени часто зависит от насыщенности событий, и одно время может пройти для разных людей с разной скоростью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной, ключевой, лицевой погодой является эта с картинок (солнце при этом то прячется на время за тучи, то снова выходит), но вообще ещё хочется и эпизоды с бледным туманным днём, пустынной тихой ночью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какая часть мира смоделена. Кое-какая ещё нет, но я хорошо представляю её по планировке. Кое-какая ещё недостаточно продумана, но будет выращена из контекста остальных.&lt;br /&gt;
Смоделено побольше, чем видно, но картинок было бы слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ECNJLM0XYAAMhjo.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-08-14 23-26-55.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo_2019-07-23_00-24-50.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Zavod1.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Untitled-5.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-07-24 22-38-21.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2020-03-16 10-02-53.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2018-09-18 22-31-20.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где-во всём этом, спрятанный во дворах, находится дом ГГ - место, где всегда безопасно и уютно. Место, где независимо от происходящего снаружи, можно наслаждаться горячим чаем, музыкой и сидеть в своих мыслях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:EKI HcSWoAE3PVN.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-11-24 13-35-20.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:EKI HcSXUAA15CY.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-11-24 13-21-30.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если изучать город глубже, ГГ (или её эскапирующее воображение) может попадать в странные места и встречать странных персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют в мире легенадрные дворники-мудрецы, которые знают о мире намного больше других, но найти их среди обычных очень сложно. Они - вечные хранители города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их можно найти в сердцевине лабиринта дворов, в подземном театре, в курсирующей по спящим ночным каналам подводной лодке, а иногда если просто обойти вокруг пучка деревьев на пустыре 8 раз и зайти внутрь, оказавшись в чаще леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют лодочники-аборигены, которые жили в этих каналах ещё задолго до строительства города, а сейчас обитают на крохотных островках, в заброшенных осушенных ответвлениях, но чаще - в вечном плавании. Они меняют редкие вещи, в основном, книги. За хорошую книгу могут отвести к островам, куда иначе не попасть (все совпадения с лодочникам из нового Мора случайны, они были придуманы до релиза).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Island1.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Island2.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Dd4.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Island5.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''Есть героиня''', правда она недоделана. Модель её переделывается вот уже шестой раз. На этот раз в роли неё - настоящая актриса, 3D скан которой удалось снять. Волосы у неё тёмные, развевающиеся. Развевается у неё и пальто, вообще она как ходячее демо физики волос и ткани на ветру.&lt;br /&gt;
На героиню записан mocap всех базовых и не очень движений, довольно характерный, правда его дочищать надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она двояка. Иногда она незаметна - руки в карманы, взгляд под ноги, наушники в уши и сливается с толпой. Иногда она - коварный демон (образно или в самом деле), способный на что угодно и не знающий страха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ГГ созерцает. ГГ неприметна. ГГ опаснее, чем кажется, она таит в себе огромную силу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Была мысль, что ГГ убеждена в том, что она демон (или другие её такой считают), но так ли это на самом деле - узнать нельзя; главная фишка была в том, что демон - это на самом деле игрок. Игрок действительно не чувствует боли и настоящего страха ГГ и может заставлять её убивать, вступать в какие-то безбашенные события, в которые она-человек никогда бы не вступила. В то же время, её сознание тоже как-то прослеживается в диалогах, и можно пытаться быть более ей, чем собой. Почувствовать, что она чувствует и избегнуть соблазна того, что хочет делать игрок (экшена, мести).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Были ещё всякие полу-мысли:&lt;br /&gt;
* ГГ приехала в город своего детства, где давно не была.&lt;br /&gt;
* Однажды давно ГГ ушла в Лес. Её никто не видел несколько лет, и тут вдруг она вернулась.&lt;br /&gt;
* За ГГ погоня гангстеров, её подстреливают, она падает в [https://topos.memo.ru/en/sites/default/files/styles/max/public/tec_-_20_stalker.jpg?itok=TLmtWKIC озеро рядом с промзоной], но на следующий день, каким-то образом живая, буквально выходит со дна и решает... что теперь её жизнь изменилась.&lt;br /&gt;
* ГГ стукнулась головой и от того думает всякие странные вещи и попадает во всякие странные места.&lt;br /&gt;
* Возможно ГГ надо принимать таблетки. Слишком банально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мысли вроде есть, а образ все равно недостаточно реальный. Какая у неё может быть профессия, мне до сих пор до конца непонятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:1.5 - стилизованный скетч.jpg|256px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой картинке скан, от которого сейчас пляшу. Цвета будут потвиканы, волосы изменены. На других - разные старые версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2020-02-13 12-18-38.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2020-01-20 21-37-21.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2018-12-05 14-36-04.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-03-24 19-05-14.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут можно заценить некоторые анимации: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=t2HU7IC_koU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=uj61uOzBUSw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''Есть часть массовки'''. Городской траффик и пара охранников, человек 9 всего. Большая часть моделей уже подготовлены для движка, парочка нет, всем надо ещё скин подправить и некоторым волосы нормальные. Скорее всего будут досканены ещё люди, но на этих уже можно тесты гонять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-09-21 18-40-14.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-10-25 14-32-43.jpg|460px]]&lt;br /&gt;
[[File:Fellas.jpg]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-10-18 12-37-08.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Photo 2019-10-18 12-04-19.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''Есть немного транспорта'''. Полторы тачки, набор колёс, реюзабельный салон, трамвай, который так и не затекстурили. Сейчас я взялся серьёзно их добить, так что будет больше и лучше. Есть физика и управление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Езда - довольно привлекательная часть геймплея, потому что она почти не имеет игровых условностей. Как в жизни, так и в игре можно соблюдать правила или ездить как идиот и получать штрафы, здесь не нужно даже абстрактных шкал вроде &amp;quot;здоровья&amp;quot;. Но самое привлекательное - это сама атмосфера езды, ощущение свободы. Но этот геймплей создаёт конфликт: для езды по-хорошему нужно много пространства, при этом мир хочется сделать достаточно проработанным и углублённым для пешего исследования. Не исключаю, что придётся вырезать езду, но всё же она хороша. Есть мысли совместить вкусное с полезным за счёт чередования насыщенных &amp;quot;пешых&amp;quot; мест с просторными мостами, туннелями, хайвеями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Veh.jpg|512px]]&lt;br /&gt;
[[File:Tatra.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''Геймплей?'''. Чёрт бы его знал! В далёком 2014 году, когда был выпущен в свет первый прототип, это было нечто вроде Хитмана с машинками: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=192506&lt;br /&gt;
Кому-то даже зашло. Но с тех пор много воды утекло, и главное - мне самому не понравился геймплей, который я сделал. Единственное, что мне тогда понравилось - это город, созерцание его процедурной жизни и генерируемых событий. Там ещё были киллеры, которые выглядели каждый раз случайно и незаметно преследовали игрока - это неплохо работало, каждый раз неожиданно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот эффект созерцания бурлящей жизни, выкидывающей неожиданные фокусы, хочется сохранить. Но делать квесты типа &amp;quot;убей Х&amp;quot; меня коробит. У ГГ нет никакой причины это делать. Вообще, у многих игравших была одна из предъяв - &amp;quot;непонятно, зачем выходить из дома&amp;quot;. Не было мотивации. А придумывать мотивацию для оправдания убийств NPC - мне кажется это чем-то неправильным, жалким. Сейчас хочется больше давить на атмосферу, встряхнуть игрока и крикнуть ему в ухо: &amp;quot;это не игра!&amp;quot;. Убрать максимально все игровые нелепости, условности, заставить чувствовать игру как окошко в какую-то другую, но почти настоящую жизнь. Заставить чувствовать красоту, бояться смерти, осознавать одновременно свою ничтожность перед миром и в то же время единение с ним. Такие слова вертятся в голове, но сложно их переложить что на геймплей, что на сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walking sim? Скорее нет, чем да, потому что это слишком примитивно. Я делал несколько таких, но это вынужденная мера - когда слишком мало времени и ресурсов на проект. Здесь же хочется скорее гибрид адвенчуры с симулированным городом и, по возможности, ездой. Immersive sim было бы ближе: игра, где не паззлы, а проблемы и множество инструментов их решения. Нравятся сайдквесты Deus Ex, где свободное планирование, сбор информации по крупицам, немного стелса/экшена, взлома, диалогов, кое-какая нелинейность. Нравится тот же Мор, где постоянно тикает таймер и шкалы персонажа, заставляя всё взвешивать и пытаться хранить в равновесии. Нравится езда в Mafia - рутина, однако тщательно проработанная и превращающая повествование из &amp;quot;я смотрю&amp;quot; в &amp;quot;я проживаю&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также эти игры хороши тем, что в них можно &amp;quot;выкидывать фортеля&amp;quot; и просто экспериментировать с миром - попытаться затащить помойку на крышу и спихнуть, попытаться поставить машины лесенкой и перелезть по ним через высокий забор, проверять реакции NPC на разные вещи, и вот эта вся прочая ерунда, которая однако в подсознании превращает игру из повествовательной рельсы в мир, в котором у игрока есть свой собственный голос, какой бы он ни был. Это возможно только с системами, механиками, процедурщиной, AI, это невозможно прописать. Подобные &amp;quot;фортеля&amp;quot; были долгоиграющим источником фана старого прототипа... но в них же одновременно кроется конфликт с &amp;quot;это не игра&amp;quot;, с более серьёзным отношением к происходящему. Готов ли я ими пожертвовать? Может быть. Цельность - самое главное.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mr F</name></author>
		
	</entry>
</feed>